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  1 Palla tra due fuochi

Si formano due squadre disponendole ciascuna in ogni metà campo. Scopo del gioco è di eliminare gli avversari colpendoli con il pallone al volo;

di rimbalzo il tiro non è valido. Quando si è colpiti dal pallone al volo si diventa prigionieri. Non si può uscire dal campo o fare invasione superando la linea centrale pena l’eliminazione (prigioniero). Quando non si è in possesso della palla, si hanno due possibilità per difendersi:

- evitare di farsi colpire dal pallone;

- afferrare con le mani al volo il pallone lanciato dall’avversario: in questo modo il giocatore che ha lanciato diventa prigioniero.

I prigionieri si dispongono attorno al campo degli avversari; tutti i palloni che escono dal campo possono essere presi solo da loro. Una volta

preso il pallone, i prigionieri possono anche loro colpire i giocatori della squadra avversaria e farli a loro volta prigionieri, ma non possono mai

essere liberati. Vince la squadra che elimina per prima tutti i giocatori o allo scadere del tempo ha eliminato più giocatori.


 2 Abbatti la torre

Descrizione del gioco
Due squadre (massimo cinque bambini per squadra) si affrontano con l'obiettivo di abbattere più volte la torre della squadra avversaria. I giocatori si devono passare la palla con le mani. Non è consentito compiere più di tre passi con la palla in mano.Vince chi allo scadere di un dato tempo ha abbattuto più volte la torre.

- Variante
Anziché a tempo determinato, il gioco può concludersi quando una delle due squadre ha raggiunto un punteggio prefissato.

 etaàd ai 7  anni in poi

- Durata
Due tempi di dieci minuti ciascuno

- Competenze
Abilità di precisione nel lancio e nella prensione;- Esecuzione di tattiche di interazione sociomotoria.


3 Cavallina

Un bambino si mette a quattro zampe rannicchiandosi il più possibile.
Un altro si mette dietro di lui, appoggia le mani sulla sua schiena e fa un salto allargando le gambe e scavalcando il compagno. Quindi a sua volta questo si rannicchia e l'altro lo scavalca saltando.


 4 Alce rossa

I bambini vengono divisi in due squadre, le alci rosse ed i cacciatori. Alle alci vengono applicate sul petto i quadratini di stoffa dove precedentemente è stato scritto un numero. Tutte le alci scappano a nascondersi ed al via i cacciatori le inseguono per catturarle. I cacciatori lasciano un po’ di tempo di vantaggio alle alci e cercano di catturarle dicendo ad alta voce il numero scritto sui quadrati di stoffa. I cacciatori non possono toccare le alci e se sbagliano a dire il numero vengono eliminati.


5 Palla prigioniera

Dividere la classe in due squadre e disporle nel campo da pallavolo, senza rete. Delimitare una zona per i prigionieri: dalla linea di fondo campo ricavare una zona di tre metri dentro al campo dei giocatori. I giocatori lanciano la palla cercando di colpire al volo gli avversari; se il pallone rimbalza sul pavimento non vale. Chi è colpito dalla palla al volo, diventa prigioniero e va nella zona dei prigionieri nel campo avversario. I prigionieri non possono colpire, ma possono essere liberati se riescono a prendere il pallone al volo lanciato dai propri compagni di squadra o se riescono a lanciare la palla al volo ai loro compagni. In questo caso possono rientrare nel proprio campo e riprendere il gioco. Vince chi elimina per primo tutti i giocatori.


6 Palla tra due fuochi

Si formano due squadre disponendole ciascuna in ogni metà campo. Scopo del gioco è di eliminare gli avversari colpendoli con il pallone al volo; di rimbalzo il tiro non è valido. Quando si è colpiti dal pallone al volo si diventa prigionieri. Non si può uscire dal campo o fare invasione superando la linea centrale pena l’eliminazione (prigioniero). Quando non si è in possesso della palla, si hanno due possibilità per difendersi:

- evitare di farsi colpire dal pallone;

- afferrare con le mani al volo il pallone lanciato dall’avversario: in questo modo il giocatore che ha lanciato diventa prigioniero.

I prigionieri si dispongono attorno al campo degli avversari; tutti i palloni che escono dal campo possono essere presi solo da loro. Una volta preso il pallone, i prigionieri possono anche loro colpire i giocatori della squadra avversaria e farli a loro volta prigionieri, ma non possono mai essere liberati. Vince la squadra che elimina per prima tutti i giocatori o allo scadere del tempo ha eliminato più giocatori.


7 le code rubate

Alunni divisi in due squadre. Ogni bambino ha una coda infilata nel retro dei pantaloni, lo scopo del gioco è rubare la coda agli avversari, tenendo una mano dietro la schiena. Il bambino a cui viene rubata la coda, si siede e le code rubate vanno via via consegnate all’insegnante.

Vince la squadra che per prima ruba tutte le code degli avversari.


8 lancia e gira svelto

Una squadra è disposta in fila, mentre l’altra è sparpagliata di fronte, in un settore di 60-90°. Il capofila della squadra allineata lancia la palla il più lontano possibile, quindi di corsa gira intorno alla propria squadra e conquista un punto ad ogni giro che compie (fase A). I giocatori dell’altra squadra cercano di recuperare la palla il più rapidamente possibile. Quando uno dei giocatori ci riesce (fase B) tutti i suoi compagni si dispongono in fila dietro di lui e la palla è passata all’indietro, sopra le teste, fino all’ultimo della fila il quale, appena ne è in possesso, corre in avanti a deporla ai piedi del proprio capofila e grida a gran voce “stop”. A questo punto il giocatore che ha lanciato la palla si ferma ed è calcolato il numero di giri che è riuscito a fare. Tutti i giocatori della squadra dei lanciatori effettuano a turno un tiro. Alla fine si sommano i punti ottenuti da ciascun giocatore e si invertono i ruoli. Se la palla lanciata è raccolta al volo, si annulla il lancio e il giocatore che lo ha effettuato va in fondo alla fila.


9 Il roverino

Due squadre, i cui capitani sono alle estremità opposte del campo su un materasso con una bacchetta in mano tenuta verticalmente; il resto della squadra è in ordine sparso. Al segnale l’insegnante lancia in alto un piccolo cerchio (fatto di gomma da innaffiare) e i bambini, passandoselo, devono tentare di infilarlo nella bacchetta del loro capitano per conquistare un punto. Chi ha il cerchio in mano non può camminare, ma solo girare su se stesso facendo perno su un piede; il cerchio deve essere passato.

10 palla bowling

Su ciascuna delle due linee di fondo campo posizionare 4 clavette e davanti ad esse delimitare una zona di tiro con dei cinesini. Dividere la classe in due squadre che si affrontano a tutto campo. I giocatori palleggiando si spostano nel campo e si passano la palla per arrivare il più possibile vicino alla zona di tiro per cercare di abbattere le clavette. Vince la squadra che per prima riesce ad abbattere tutte le clavette.

Regole:

è proibito il contatto fisico; nessuno può entrare nelle zone di tiro; ogni volta che si abbatte una clavetta la palla passa all’altra squadra.


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