1 7 passaggi
Due squadre devono effettuare 7 passaggi consecutivi; se la palla è intercettata o esce dal campo, il conteggio è azzerato. Ogni volta che una
squadra riesce a eseguire 7 passaggi consecutivi guadagna un punto
2 Strappa la fettuccia
Il campo rettangolare è diviso in due parti. Ogni squadra occupa una metà del campo. Dopo la linea di fondo campo c’è la zona di meta. Ogni
giocatore s’infila la fettuccia nei pantaloncini in modo che possa essere strappata facilmente. Si gioca passandosi la palla con le mani. La fettuccia
può essere strappata solo dal portatore di palla. Il giocatore al quale è strappata la fettuccia esce dal campo e potrà rientrare solo se i compagni
segnano la meta oppure se rubano una fettuccia avversaria e gliela consegnano. La palla è rimessa in gioco da chi ha strappato la fettuccia e nel
punto dove ciò è avvenuto. I passaggi in avanti sono puniti con la perdita della palla che è assegnata al giocatore più vicino ad essa. Se la palla o
un giocatore con la palla esce in “touche” (lateralmente), la rimessa in gioco avverrà dal punto di uscita a favore dell’altra squadra con un
passaggio. Ad ogni fallo o conquista di fettucce la squadra che difende deve trovarsi a 5 metri dal pallone. La squadra attaccante si piazza dietro
la palla.
3 Svuota la riserva
Giocatori suddivisi in 4 squadre, ognuna sistemata in un angolo della palestra. In ognuno dei quattro angoli della palestra c’è un contenitore con un
ugual numero di palloni. Scopo del gioco è svuotare il proprio contenitore, prima che gli altri svuotino i loro contenitori. Regole: i palloni possono
essere portati in qualsiasi altro contenitore; il trasporto dei palloni si fa palleggiando a terra; non si può tirare il pallone nel contenitore, ma bisogna
depositarvelo. Il gioco termina quando una squadra si trova con il proprio recipiente vuoto. Vince chi lo svuota per primo.
4 Palla prigioniera
Si formano 2 squadre, schierate ciascuna in un campo di circa 20 x 10 metri. I giocatori lanciano la palla nel campo avversario, cercando di colpire
al volo uno degli avversari.
Chi è colpito dalla palla senza rimbalzo, diventa prigioniero e va a disporsi dietro la linea di fondo del campo avversario.
Se la palla è presa al volo e trattenuta, il giocatore non è fatto prigioniero.
La palla è rilanciata nell'altro campo e così di seguito, fino ad eliminazione completa dei giocatori di una delle due squadre.
Anche i prigionieri partecipano al gioco, poiché la palla che varca la linea di fondo spetta a loro, che hanno il diritto di tiro sugli avversari, con le
conseguenze già illustrate.
I prigionieri possono essere liberati, se riescono a prendere al volo una palla lanciata da un proprio compagno di gioco.
6 Due castelli
Si divide la classe in due squadre, sistemandole in due rettangoli di gioco opposti. Ogni squadra occupa una metà campo, all’interno della quale
c’è un’area (castello) della squadra avversaria, in cui è nascosto un tesoro (pallone). I giocatori di una squadra devono recuperare il proprio tesoro
e riportarlo nel proprio campo. Chi viene toccato nel campo avversario rimane immobile dove si trova, fino a quando un compagno lo tocca,
liberandolo.
7 Palla forte
Si dividono i bambini in due squadre sistemate in campi separati e divisi da una rete. Bisogna lanciare la palla nel campo avversario. Se la palla
cade, è punto per la squadra che ha lanciato; se la palla esce, il punto va all’altra squadra. Il lancio va effettuato con due mani; si cerca di far
lanciare tutti i giocatori di ogni squadra. Vince la squadra che raggiunge per prima un determinato punteggio, oppure la squadra che ha
guadagnato più punti alla fine del tempo concordato.
8 Passaggi con canestro
Delimitare l’area di gioco (campo da basket, campo da pallavolo, metà campo da basket, altro).
Regole principali:
- chi è in possesso di palla non può muoversi: può solo passare a un compagno o tirare a canestro;
- chi non è in possesso di palla può muoversi in qualsiasi zona del campo nel tentativo di “smarcarsi” e “ricevere” il passaggio;
- chi difende non può toccare, spingere o trattenere l’avversario: può solo cercare di interferire sul passaggio per intercettare la palla;
- se la palla esce dai limiti del campo, è rimessa in gioco dalla squadra che non ne era in possesso.
Vince la squadra che, allo scadere del tempo, ha fatto più canestri.
9 La prigione
In un campo rettangolare si fronteggiano due squadre con lo scopo di indirizzare la palla tra due porticine, poste al centro della linea di fondo
campo. Chi segnerà il goal dovrà portarsi dietro la linea di fondo campo avversario in prigione. La sua squadra prima di poter segnare di nuovo
deve liberare il compagno in prigione facendogli pervenire la palla con un passaggio.(La palla è giocata con i piedi o con le mani o tutte e due)
10 Difendi le torri
Dividere la classe in 2 squadre e scegliere lo spazio di gioco (campo da basket, campo da pallavolo, metà campo da basket, altro).
Delimitare, con l’utilizzo di cinesini, 2 spazi (aree) in prossimità dei limiti di fondo campo.
Posizionare all’interno di ogni area 4 clavette in riga e distanti fra loro.
Le due squadre devono, eseguendo una serie di passaggi, avvicinarsi all’area avversaria e cercare di colpire le clavette, tirando con la palla da
fuori area.
Regole:
- con la palla in mano si possono effettuare al massimo 3 passi;
- chi non è in possesso di palla può muoversi in qualsiasi zona del campo nel tentativo di “smarcarsi” e “ricevere” il passaggio;
- chi difende non può toccare, spingere o trattenere l’avversario; può solo cercare di interferire sul passaggio per intercettare la palla;
- se la palla esce dai limiti del campo, viene rimessa in gioco dalla squadra che non ne era in possesso
- vince la squadra che avrà abbattuto tutte la clavette degli avversari; oppure la squadra che avrà abbattuto più clavette nel limite del tempo
prestabilito.