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1 Le calmite schema corporeo

Disporre in palestra vari attrezzi quale: tappetini, panche, cerchi, mattonelle ecc.

Descrizione: tutti i bambini corrono liberamente , ad un segnale dell’insegnante si dovranno fermare con la parte denominata a contatto con la parete, con il suolo, con l’attrezzo denominato ecc.. (es.pancia! dorso!..)

Variante : lo stesso gioco può essere proposto a coppie dove il contatto con la parte del corpo denominata è con un compagno.


2 Palla All'indietro

I bambini divisi in due squadre si dispongono, in fila ad un distanza di circa un metro l'uno dall'altro, a gambe divaricate.
Quando l'educatrice dà inizio al gioco, il primo di ogni squadra lancia la palla all'indietro, al di sopra della sua testa; il bambino successivo deve afferrarla e lanciarla nello stesso modo, al compagno dietro di lui.
Quando la palla arriva all'ultimo concorrente, questi corre con la palla in mano in testa alla fila.
Vince la squadra che finisce per prima il gioco.


3 Il ponte

I bambini sì dispongono su due file in riga poco distanti l'una dall'altra. I primi due bambini alzano le braccia per formare il ponte. La coppia che segue passa sotto il ponte, lo supera, alza le braccia e si dispone di fianco alla prima coppia, per lasciar- passare la terza. Il gioco prosegue così fino all'ultima coppia di bambini. A questo punto un secondo gruppo di bambini, disposti in fila indiana, passa sotto il ponte, piegandosi e cantando: Sotto il ponte passa l'acqua, passa l'acqua che va al mare, l 'acqua porta tante cose, che tu devi indovinare. Oltrepassato il ponte, giungono ad un "passaggio a livello«" formato da due bambini che posti uno di fronte all'altro, con le braccia in alto, piegano il busto fino a toccarsi a vicenda con la punta delle dita. Al di là del passaggio a livello, due altri bambini, che sì sono accordati nella scelta di un simbolo per ciascuno (fiore, foglia, ecc.), chiedono: Foglia o fiore? Ogni bambino, supera il passaggio a livello, scegliendo ciò che preferisce, e si va a mettere dietro al giocatore che lo rappresenta. Quando tutti hanno fatto la loro scelta, le due squadre sì dispongono una di fronte all'altra e, facendo attenzione a non superare una linea tracciata sul pavimento, ogni concorrente cerca di tirare nel proprio campo un componente della squadra avversaria. Vince la squadra che cattura il maggior numero di avversari.


4 La palla nella rete destrezza e precisione

Tutti i bambini in circolo legati per mano con un pallone spugna a terra davanti ad ognuno e il piede posato sopra. Al via calciare verso il centro e fare in modo che nessun pallone esca dal circolo.

Variante:suddividere la classe in piccoli gruppi da 5 con un solo pallone, perde chi fa uscire per primo il pallone dal cerchio



5 Mosca cieca  attenzione e precisione

Un bambino chiude gli occhi girando le spalle al gruppo. Il gruppo (ognuno con la palla) palleggia liberamente ma quando l’allievo si gira deve, prontamente, smettere di palleggiare. Chi continua viene penalizzato con un punto. Perde che raggiunge per primo i 5 punti.


6 L'orologio delle lepri e delle marmotte   destrezza

Dividiamo la classe in due gruppi, lepri e marmotte; chiediamo alle lepri di disporsi in circolo con una palla e alle marmotte di disporsi in riga a qualche metro di distanza. Spieghiamo il gioco dell’orologio: le lepri dovranno consegnare la palla al compagno di fianco, contare i passaggi e cercare di realizzarne il più possibile. Le marmotte, al via partiranno uno alla volta, correranno attorno al cerchio formato dalle lepri e daranno il cambio al successivo battendo le mani su quelle del compagno che a sua volta partirà.

Quando tutte le marmotte avranno effettuato la corsa l’orologio si ferma e si invertiranno i ruoli, vince la squadra che ha effettuato in cerchio il numero maggiore di passaggi.

Variante: le marmotte corrono palleggiando a terra un pallone Variante: Cambiare la direzione dei passaggi (senso orario e antiorario).



Osservazioni : come si determina il tempo in questo gioco? Stimolare le risposte guidando l’osservazione anche durante la ripetizione del gioco. Qual è l’azione motoria più veloce? E quella più lenta? Stimolare a trovare altre possibile variazioni per le manches successive.



7 Le belle statuine schema corporeo

I bambini si muovono liberamente per la palestra, ad un nostro segnale si devono fermare e rimanere immobili; come? Secondo le nostre indicazioni quindi devono stare molto attenti!!

-fermarsi su un arto (come gli aironi) per non “traballare”possiamo utilizzare le braccia come le ali dell’airone, dove le mettiamo?

-fermarsi sugli avampiedi; sui talloni; con un piede avanti all’altro; su tre appoggi (i bambini scelgono liberamente se utilizzare due mani e un piede o viceversa); su due appoggi (anche questa indicazione viene interpretata liberamente); l’insegnante osserva le varie

soluzioni trovate dai bambini e li invita a riprovare ricercando altri movimenti da loro suggeriti.

Verbalizzazione: quali sono le difficoltà incontrate?


8 Rialzo   ( equilibrio)

Disporre sul pavimento piccoli attrezzi quali: mattonelle, cerchi, tappetini, panchette ecc.

Si sceglie un bambino per iniziare il gioco magari attraverso una conta; il bambino scelto,al VIA deve rincorrere i suoi compagni e tentare di toccarne almeno uno prima che si pongano sul rialzo; il rialzo costituisce una zona neutra dove si può sostare senza essere

presi. Il primo giocatore toccato sarà colui che inizierà nuovamente il gioco.

Variante: si può salire sul rialzo solo con…..(si decide come..sulle punte..sui talloni…su un solo arto..ecc) chi perde l’equilibrio prende una penalità e deve ricominciare il gioco. Il bambino che per primo raggiunge cinque penalità aiuterà l’insegnante a riporre il materiale.


9 La corsa dei ciechi (destrezza coordinazione)

Dividere la classe in 4 squadre; ogni squadra si dispone dietro una linea. Ogni concorrente ha un pallone spugna con il quale deve colpire l’interno del cerchio posto di fronte a circa un metro di distanza. Al via i primi concorrenti cercano di centrare il cerchio, quando

il cerchio è colpito, lo si sposta in avanti di una distanza uguale. Vince la squadra che fa arrivare prima il cerchio al traguardo. Variare il lancio



10 Guardie e ladri  ( lanciare e mira)

Dividere la classe in due squadre , i ladri e le guardie; spazio di lavoro: un rettangolo.

I ladri si dispongono in riga sul lato lungo, le guardie si sistemano su entrambi i lati corti del rettangolo di lavoro e impugnano una palla-spugna.

Al VIA i ladri si spostano da un lato all’altro e le guardie cercano di colpirli mentre corrono.

Chi viene colpito è eliminato. Vince la squadra che elimina tutta l'altra nel minor tempo.

Oppure si danno 4 spostamenti ai ladri e vince la squadra che ha colpito il maggior numero di ladri durante i 4 spostamenti.

Variante:aumentare i numeri di passaggi per manches.

Variante organizzativa: lasciare ai bambini la decisione di come recuperare i palloni, di come organizzare l’attacco e la difesa


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