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 1 Ruba bandiera degli animali

Gioco di imitazione

Alunni divisi in due squadre numerate per 1, in base al numero dei giocatori, e disposte una di fonte all’altra, come nel gioco tradizionale; l’insegnante chiama un animale e un numero. I bambini corrispondenti a quel numero vanno verso l’insegnante con

l’andatura dell’animale chiamato e cercano di prendere la bandiera; chi vi riesce per primo deve correre verso la propria squadra senza essere toccato dall’avversario: se ci riesce guadagna il punto, se è toccato il punto andrà all’altra squadra.


2 le papere volano

Un bambino fa il capo e uno fa il guardiano.
Il capo dice "le papere volavo" agitando le braccia, e tutti devono imitarlo; poi dice "le rane saltano" ed i bambini imitano le rane.
Se dice: "le papere saltano" o "le rane volano" i bambini devono stare fermi.
Chi sbaglia è eliminato e l'ultimo diventa il capo.


3 Scatoline chiuse scatoline aperte

I bambini si sdraiano a terra. L'insegnante o il capogioco dice: Dalle scatoline chiuse escono... tanti gattini. A questo comando i bambini si muovono imitando il gatto. Il gioco prosegue cambiando ogni volta il . . . contenuto delle scatoline.


4 Andiamo all'osteria

Il primo gioco che Infantiae propone è estremamente semplice ed ha un sapore antico. E’ un gioco povero che i bambini facevano quando non avevano null’altro. E’ un esempio di come, per i bambini, basti un  nulla per divertirsi.

I bambini a due a due camminano fianco a fianco tenendosi per mano con le mani incrociate (come indicato nel disegno) cantando una filastrocca.

Al ‘bic-bac’ della filastrocca si continua a camminare  tirando alternativamente le braccia.


5 Il cacciatore

Gli animaletti del bosco (bambini) sono tutti disposti in cerchio a occhi chiusi. L'insegnante gira e tocca chi sarà il cacciatore. Al via tutti scappano compreso il cacciatore scaltro che, per catturare gli animaletti, deve toccarli. Chi è toccato dal cacciatore deve fermarsi a

gambe divaricate e potrà essere liberato da un compagno che gli passi sotto le gambe.

Dopo alcuni minuti di gioco, per dare tempo di recupero, si torna in cerchio ed è scelto un nuovo cacciatore.



6 Draghi e giganti

I bambini sono disposti sulla riga di fondo campo (giganti), tranne 3 di loro (draghi) che sono proni sulla riga centrale rivolti verso i compagni e vicino ad ognuno è posto un cerchio contenente 3 cinesini (tesoro). Al via, i giganti si avvicinano al tesoro in punta di piedi per cercare di rubarlo. Al comando dell’insegnante “si svegliano i draghi”, questi si alzano e cercano di catturare i giganti che tornano velocemente nella loro casa (linea di partenza). Chi è toccato diventa drago e si unisce agli altri draghi. I giganti toccati in possesso del tesoro lo devono restituire.


 7 Raccogliere gli attrezzi

Formare 4 squadre, una per ogni angolo della palestra con un cerchio a terra per ogni squadra. Al centro della palestra mettere tanti attrezzi. Al segnale il primo di ogni fila in quadrupedia (variare spesso l’andatura) raggiunge gli attrezzi, ne prende uno e di corsa

ritorna nel proprio angolo per far partire il giocatore successivo. Vince la squadra che allo scadere del tempo ha più attrezzi nel proprio cerchio.



 8 Gioco del cambio

Formare 4 squadre, una per ogni angolo della palestra con un cerchio a terra per ogni squadra. Al centro della palestra mettere tanti attrezzi. Al segnale il primo di ogni fila raggiunge gli attrezzi, ne prende uno e di corsa ritorna nel proprio angolo per far partire il giocatore successivo. Quando la squadra ha raccolto 10 attrezzi, li deve cambiarecon una palla più grossa (meglio se si usano, per esempio, delle palle piccole per le unità e grosse per le decine, oppure di colori diversi). Al termine del gioco far contare chi ha

raccolto più punti. Utile anche per basi diverse


9 Asino con la palla

Come giocare: I bambini si dispongono a cerchio e passano una palla, il primo che la lascia cadere prende una lettera della parola "A S I N O"; per esempio, il primo che la fa cadere "diventa" "A", se la fa cadere un'altra volta diventa "AS" etc... Il giocatore che completa la parola, perde. Ci sono molte varianti di questo gioco, con parole, al posto di asino, più lunghe per far durare di più il gioco.

10 I 4 cantoni

Come giocare: Quattro bambini si dispongono ai vertici del quadrato (o della palestra ) mentre il quinto si pone al centro. Al momento del via i bambini si muovono velocemente, scambiandosi le posizioni. Il bambino posto nel mezzo deve cercare di occupare un "cantone" lasciato vuoto da uno dei uoi compagni mentre si spostano. Se vi riesce, il bambino rimasto senza postazione prenderà il suo posto al centro della stanza ed il gioco potrà riprendere.


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