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1 Porte in fuga

Campo: rettangolo del campo di pallavolo; 2 squadre, 2 giocatori , uno per squadra fungono da porte e indossano un pettorale che li contraddistingue

 Attrezzo: pallone di spugna.

Al VIA i giocatori, passandosi il pallone, devono cercare di colpire “la porta in fuga” degli avversari. “le porte in fuga” possono spostarsi liberamente all'interno del campo cercando di schivare i lanci .

 Si fa punto ogni volta che “la porta in fuga” viene colpita.

Regola: non ci si può spostare con il possesso della palla.

Metodologia: il gioco e le regole possono variare secondo l’esigenza del gruppo classe.



2 Uniockey ball carambola di reti

Materiale: 2 porte grandi e 2 porte piccole, 1 bastone da unihockey a giocatore, 1 pallina

Campo di gioco: rettangolo del campo di pallavolo, ad ogni angolo le porte, una grande e una piccola. (la porta grande può essere

sostituita da un tappeto e la porta piccola da un cestone posato a terra)

Gioco: si gioca 4 contro 4 nel campo di pallavolo, ogni squadra deve difendere le proprie porte ed attaccare quelle avversarie. Non

esistono i portieri.

Ogni 3 minuti di gioco si cambia la squadra .

Vince la squadra che ha realizzato più reti; 2 punti per il gol nella porta piccola e 1 punto per il gol nella porta grande. E’ obbligatorio

mantenere a terra la mazza per controllare la pallina .

3 Staffette continuate

Dividiamo la classe in tre gruppi e poi gli stessi in due piccoli gruppi che sistemiamo su lati opposti di uno spazio rettangolare. Al via il

primo, munito di un fazzoletto (che serve per il cambio), parte di corsa, arriva di fronte al compagno,il quale riceve il fazzoletto e

riparte sempre di corsa per consegnarlo al terzo e così via fino alla conclusione. Vince il gruppo che termina prima la corsa.


Variante: corsa a slalom tra dei cerchi

Variante: corsa con inserito un sottopassaggio (per rallentare l’azione)

Variante: corsa con due ostacolino da saltare e un sottopassaggio

Organizzazione : Eseguire più manches e segnare sulla lavagna i punteggi delle squadre.


4 Palla tabellone

Si divide la classe in due squadre, possibilmente ben visibili dal colore delle magliette (se non ci sono sovramaglie si possono

utilizzare le seguenti suddivisioni: magliette- giubbetti; magliette colorate-magliette bianche ecc) . Il campo di gioco è il rettangolo del

campo di pallacanestro. Obiettivo del gioco è colpire con la palla il tabellone di pallacanestro, l’anello del canestro o fare addirittura

canestro.

I punti vengono assegnati nel seguente modo: 1 punto per il tabellone 2 punti per l’anello del canestro, 3 punti per il canestro

Il numero dei giocatori in campo è di 6/7, la durata del gioco è decisa dall’insegnante (si suggerisce circa 3 minuti per tempo). Al

termine di ogni tempo, l’insegnante cambia i giocatori al fine di inserirli tutti in campo. I giocatori fuori campo, uno per squadra,

vengono coinvolti nell’arbitraggio e nel conteggio dei punti.

Regole:

I giocatori si devono passare la palla, inizialmente almeno tre volte, prima di lanciarla verso il tabellone, l’anello del canestro o il

canestro stesso.

Il campo inizialmente non ha limiti di campo laterale (si gioca a tutto campo), successivamente si può inserire il rispetto del

campo , con la rispettiva assegnazione della palla (se la squadra A manda fuori la palla, la stessa è assegnata alla squadra B)

Caratteristiche del gioco: I bambini, imparano gradualmente a rispettare l’avversario, le regole e attraverso la discussione post partita,

decidono la strategia (tattica) per raggiungere con più efficacia l’obiettivo del gioco. Nuove regole o variazioni del gioco possono

essere introdotte se il gruppo democraticamente decide .

Il coinvolgimento degli allievi nello svolgimento e nel controllo del gioco, accresce la responsabilità individuale.

Variante: quando i bambini hanno imparato ad orientarsi nel campo, ad essere precisi nei passaggi, a difendere con correttezza si

inserisce la seguente regola: è obbligatorio passare la palla a tutti i giocatori prima di tirare al tabellone , all’anello, al canestro

La squadra che non è in possesso della palla, deve cercare di intercettarla quando è in fase di volo o comunque in situazione

non “fallosa”, non si può sottrarre la palla dalle mani dell’avversario.

Il gioco inizia con una contesa: l’insegnante alza la palla fra due contendenti (rappresentanti delle due squadre) i quali in fase di

salto, la schiaffeggiano per passarla ad un proprio compagno.


5 Passa il tempo

La classe viene divisa in due squadre che si dispongono nelle due metà campo separate da un corridoio neutro di circa tre-quattro

metri di larghezza ; scopo del gioco è di passare nel campo avversario. Il campo è rettangolare: la lunghezza varia secondo il numero

dei partecipanti e le abilità preesistenti.

Come si passa nel campo avversario? Ogni giocatore ha due possibilità: 1) bloccare al volo la palla lanciata dall’avversario; 2) lanciare

la palla ad un compagno già presente nel campo avversario che la afferra al volo.

Alcune regole da rispettare :

Non si può ostacolare il giocatore che lancia la palla, ma si può svolgere azione di difesa sul giocatore che riceve (sempre

senza contatto corporeo rispetto dell’avversario)

Quando la palla cade nella zona neutra il lancio non è valido e va rifatto, dopo due errori consecutivi, la palla va all’avversario.

Quando la palla esce dal rettangolo di gioco, la squadra che ha eseguito il lancio errato, fa rientrare nel proprio campo un

compagno che già era passato nell’altro campo

La palla viene lanciata alternativamente dalle due squadre.

Chi vince? Vince la squadra che per prima porta tutti i suoi componenti nel campo avversario.

Altre regole possono essere introdotte o variate secondo le esigenze del gruppo; l’insegnante stimola la ricerca di nuove

differenziazioni del gioco attraverso la discussione dopo ogni partita. Siamo convinti infatti che la ricerca e il dialogo interpersonale

educhino il rispetto degli altri e dei regolamenti indispensabili per crescere all’insegna di una corretta convivenza civile.


6 Palla zona

Il gioco si svolge tra tre squadre disposte in fila dietro la linea di partenza; dividiamo la palestra in quattro settori numerati (apponiamo

un cartoncino con il relativo numero al lato della zona oppure scriviamo a terra col gesso il numero corrispondente molto grande),

ZONA pt.2 ZONA pt.3 ZONA pt. 4 ZONA pt. 5 , la zona pt. due a circa cinque metri dalla linea di partenza, le altre a seguire secondo

lo spazio a disposizione e in base alle abilità degli allievi ; decidiamo con la classe quale passaggio utilizzare( a due mani dall’alto, ad

una mano ecc…) e iniziamo il gioco; vince la squadra che al termine dei passaggi dei giocatori ha totalizzato il punteggio maggiore.

La somma dei punti è a carico delle squadre che si devono organizzare a: lanciare la palla, controllare il proprio punteggio, recuperare

la palla e consegnarla al compagno successivo, sommare i punti.

Si propongono più manches.

Obiettivi: sperimentare individualmente i lanci appresi precedentemente; organizzarsi all’interno del gioco, imparare la lealtà e la

correttezza nella determinazione prima della zona di lancio e poi del punteggio finale (tutto è autoregolamentato e controllato)

Variante: utilizzare lanci sia con le mani che con i piedi.

Variante: utilizzare prima palloni di spugna, poi variare il peso e la dimensione del pallone utilizzato.


7 Acchiappa la talpa

Acchiappa la talpa!!! OBIETTIVO: SCHEMI MOTORI DI BASE CLASSI: TUTTE!

I partecipanti corrono liberamente in uno spazio circoscritto. Una persona scelta ha in mano una palla di spugna e corre per acchiappare....le talpe! Come ? Appoggiando il pallone sulla testa delle talpe, che si rannicchieranno a terra  nella loro tana. Vince l'ultima talpa non acchiappata che conuisterà il pallone per una nuova partita.